※시나리오를 진행하기 전에,
배경 설정을 먼저 한 번 읽어두시는 것을 권장합니다.
~ 이마마데노 아라스지 ~
어두침침한 달밤. 산책을 하고 있었습니다.
여름 밤의 주택가는 사람도 차도 거의 없어서, 편하게 걸어다니기에는 좋습니다.
편의점을 제외한 가게들이 서서히 문을 닫을 무렵,
저 멀리서 은은하고 밝은 노란 빛이 보입니다.
KP메모: 살아 있는 PC만 행동이 가능합니다. 로스트/사망 PC에겐 따로 미리 안내해 주세요.
이 시점에서 이미 PC는 이세계에 섞여 들어와 버렸습니다.
----------------○절
커다란 절의 앞마당에, 노란 등불이 일렁이고 있습니다.
아까까지만 해도 분명 아무런 인기척도 사람도 없었는데.
그보다도 이렇게 큰 절, 이 동네에 있었던가.
해탈문 너머에는 검은 옷을 입은 사람들이 열 명 남짓.
당신은 어렴풋이, 누군가의 장례식이라는 것을 눈치채겠지요.
【둘러보기】 (판정 필요 없음)
이 곳에 있는 사람들은 모두 긴 옷을 입고 있습니다.
처음에는 정장이라 그런 거라고 생각하지만, 곧 당신은 느낄 것입니다.
여름임에도 춥지도 덥지도 않은, 심지어는 더운 바람도 불지 않는 이 기묘한 날씨를.
당신은 조금, 기분이 나빠집니다.
0/1의 SAN 체크입니다.
……아무도 당신을 신경쓰지 않습니다.
뭐어, 아무런 연고도 없을, 모르는 사람이니 당연하겠지만.
과연, 그뿐일까요.
아이디어 판정을 합니다.
성공: 『내가 보이지 않는 걸지도 모른다.』
KP메모: 이승과 저승의 경계선 너머입니다.
걱정하지 마세요. 죽은 게 아니라, 우연히 섞여들어온 것 뿐이니까요.
자, 문제입니다. 저승에서의 장례식은 무얼 뜻할까요?
관찰 판정 가능합니다.
성공: 사람들을 자세히 보자, 어딘가 이상한 기분이 듭니다.
분명 조문객, 그러니까…「사람들」일 텐데, 마치 사람이 아닌 것만 같은 기분.
그리고 당신은 깨닫게 되겠지요.
그들의 얼굴이 마치, 블러 처리라도 된 것처럼 흐릿하게 보이지 않는다는 것을.
1/1d3의 SAN 체크.
----------------○해탈문 너머
조금 안쪽으로 들어가자, 본당이 나옵니다.
활짝 열린 문으로 하얀 꽃 장식, 그 가운데 놓인 관 등이 보이네요.
저 곳에 고인이 잠들어 있다는 것을 알 수 있습니다.
강제로 행운 판정을 합니다.
성공: 이유 모를 친근감을 느낍니다. 혹시, 어쩌면, 아는 사람일 지도 모릅니다.
당신이 너무나도 그리워했던 누군가일지도 모릅니다.
당신이 계속해서 생각해온 사람일지도 모릅니다.
가까이 다가간다→
그 때, 누군가 당신을 향해 달려옵니다.
「그 안쪽은 안 돼요!」
그렇게 당신을 불러세웁니다. 어깨를 잡아 멈춰세워도 좋습니다.
NPC: 아이자와 미하루 (逢沢翠晴)
나른한 인상의 키가 큰 미남. 장소에 맞게, 검은 정장을 입고 있습니다.
「사람」은 없다고 생각했는데.
KP메모: APP 18, SIZ 17입니다. 184cm 정도 되겠네요.
안내역 NPC입니다. 탐색자에게 도움이 될 수 있도록 능력치는 높게 설정해 뒀습니다.
그리고 잘생겼습니다.
남성에게 누군지 묻는다면 (또는 선택사항)→
「아이자와… 라고 합니다. 딱히… 고인과 연고가 있는 건 아니지만,」
「잘못 들어오신 것 같은데, 여기는 위험해요. 」
라고 말하며 당신에게 밖으로 데려다 줄테니 나가자고 합니다.
여기서 강제로 아이디어 판정을 합니다.
성공: 『내가 찾는 사람은 저 너머에 있어.』
실패: 『가 봐야 할 것 같은 기분이야.』
설득 판정/리얼 설득 RP로 그를 설득하는 것이 가능합니다.
KP메모: 저는 리얼 RP쪽이 더 좋습니다.
성공: 「당신까지 위험해질텐데…」
남자는 당신의 말을 듣고는 어쩔 수 없다는 듯,
당신이 가고 싶어하는 안쪽을 안내해 주겠다고 합니다.
오래 있으면 안 된다는 말을 덧붙여서.
실패: 「저 안쪽으로 들어가면 당신까지 위험해진다구요!」
라며 어째서인지 필사적으로 당신을 내보내려 합니다.
KP메모: 여기서 리얼 설득 RP가 가능합니다. 그럴듯하게 설득할 시 성공 지문으로 이어 주세요.
실패한 후 설득 RP를 성공하면 아이자와의 해당 대사에 대해 PC가 물어 볼 가능성이 있습니다.
「…어둡잖아요. 이런 밤에 이렇게 깊숙히 들어가면 길도 잃을 거고.」등으로 얼버무려 주세요.
사실: 여기서 더 안쪽으로 들어가면 완전히 저승입니다. 저승에 발을 들인다고 해서 PC가 사망한 것은 「아직」아닙니다.
하지만 여기서부터는 타임어택제가 되기 때문에, 조금 서둘러야 할 것입니다.
제한 시간은 현실 시간으로 「2시간」입니다.
타임 오버→ED 3
----------------○본당
밖에서 본 대로, 안은 꽤나 넓습니다.
커다란 금빛 불상들이 관의 뒤에 비치되어 있습니다.
그 앞에는 연꽃 장식, 하얀 국화, 그 가운데에 관이 있습니다.
관찰 판정 가능합니다.
성공: 흰 꽃들 사이에 하얗고 조그마한 인형이 보입니다. 조금 하찮게 생겼네요.
「대체품 인형」이라고 적힌 쪽지를 들고 있습니다. 챙겨갈 수 있습니다.
KP메모: 훼이크입니다. 쓸 일은 없습니다.
관에 대해 물어볼 경우→
평범한 오동나무 관입니다. 조금 오래되어 반질반질합니다.
관을 열어볼 수 있습니다. STR 대항합니다.
KP메모: 관의 STR은 8, 고급이라 꽤 무겁습니다.
PC의 STR치가 더 높을 경우, 자동으로 성공 처리합니다.
아이자와가 도와줘도 상관없습니다.
성공: 그 시신의 얼굴은 흰 종이로 덮여 있어 신원을 알 수는 없습니다.
하지만 그 아래로 보이는 낯익은 체구와 그 몸을 감싸고 있는 옷 등은,
그것이 바로 당신이 찾던 것임을 증명해 주고 있었습니다.
소중한 사람이 죽었다는 것. 그런 것쯤, 이미 알고 있었는데.
(로스트의 경우: 이런 곳에 있었다니. 너무 늦게 찾아 버렸구나.)
죽음을 알고 있었을 경우 0/1의 SAN 체크.
몰랐을 경우 1d2/1d6의 SAN 체크.
KP메모: 사망/로스트 PC가 천천히 등장하겠네요.
뭐, 가끔 「……」나, 「웅얼거리는 소리가 들리는 기분이 들었다, 기분 탓이겠지.」등의 스크립트를 넣어 주는 것 정도는 괜찮겠지요.
해당 내용을 사망/로스트 PC에게 따로 전해도 좋습니다.
KPC일 경우, HP*5로 판정하여 성공할 경우 스크립트를 넣습니다. 언제, 얼마든지 새로 판정해도 좋습니다.
시체를 관찰한다 (판정 필요 없음)→
당신이 마지막으로 이 사람을 봤던 게, 언제였나요?
그 때와 같은 복장을 입고 있습니다.
정말 죽었나요?→
숨도, 움직임도, 맥박도 없습니다.
그것은 그저 한 구의 시신일 뿐입니다.
흰 종이를 떼어내려 함→
얼굴에 딱 달라붙은 것처럼 떨어지지 않습니다.
아이디어 판정을 합니다.
성공: 시체는 가져갈 수 있습니다. (SIZ 대항이지만 실패하더라도 들고 가는 것은 가능합니다. 그냥 좀 힘들겠죠.)
KP메모: PC의 SIZ가 KPC보다 클 시, 자동으로 성공 처리됩니다.
아이자와는 이것만은 도와주지 않습니다.
대항 성공: 관에서 시체를 꺼내 듭니다.
그것은, 믿기 어려울 정도로 가벼웠습니다.
필요에 따라 0/1의 SAN 체크.
실패: 관에서 시체를 꺼내 듭니다.
그것은, 믿기 어려울 정도로 가벼웠습니다.
어떻게 들고 가야 할지 모르겠지만, 뭐어… 어쨌든 데려갈 수는 있겠네요.
필요에 따라 0/1의 SAN 체크.
강제로 듣기 판정을 행합니다.
성공: 바람도 불지 않는데 어디선가 방울 소리가 들려옵니다.
아니, 방울이라기보다는… 풍경이네요.
크리티컬: 풍경 소리 너머로, 한 목소리가 들려옵니다.
「어머나, 사랑받을 만한 영혼이었나 봐요?」
KP메모: 무덤지기 아스카입니다.
어디서 들려오는 지는 알 수 없습니다.
남자는 풍경 소리가 들려오자, 이상한 것이라도 들은 양 얼굴을 찌푸립니다.
KP메모: 그는 아스카의 목소리를 들었습니다. 무슨 일이냐고 묻는다면 적당히 얼버무립시다.
심리학-20 판정 가능합니다.
성공: 당신이 놓쳐버린(/들은 그) 말은, 그를 비꼬는 것이었을까요?
뒤로 돌아갈 수 있나요?→무리입니다.
당신은 그대로 돌아가려고 해탈문 근처로 걸어갑니다.
하지만 그 너머에 아까까지의 풍경은 온데간데 없고, 그저 캄캄한 어둠 속에 노란 등불이 일렁일 뿐이었습니다.
「…위험할 거라고 하지 않았습니까…」
남자는 질린 듯한, 하지만 익숙한 듯한 어조로 말합니다.
그리고 뒤늦게, 뒤에서부터 바람이 불어옵니다.
마치 등을 떠밀리는 듯한 느낌에, 자연스럽게 당신은 본당 뒤쪽으로 발걸음을 옮깁니다.
----------------○본당 뒷편
어두운 한 갈래 길이 길게 이어집니다.
길의 양 옆에는 나무들이 울창합니다.
그리고 나뭇가지에 걸린 수많은 붉은 등불이, 당신을 안내하듯 일렁입니다.
마치 사람이 없는 축제… 같기도 합니다.
아이디어 판정을 합니다.
성공: 『아까 밖에서 본 등불은 노란색이었는데.』
등불의 의미를 묻는다면→
「노란색은 달, 붉은색은 태양이에요.
어두운 명계에서 영혼이 헤매지 않도록 비춰주는 거죠.
뭐어… 어디까지나 종교적인 의미지만.」
이 길은 어디로 향하는지 묻는다면→
「명계에서 가장 어두운 곳이에요. 묘지?
뭐어… 어디까지나 종교적인 의미지만.」
여기서 시크릿 다이스로 PC/KPC의 HP*5 판정을 행합니다.
성공: 당신이 안아든/업어든 시체가, 조금 움직인 듯한 기분이 듭니다.
----------------○묘지
그렇게 두 사람이 도착한 곳은,
넓은 공동묘지로 보이는 장소였습니다.
끝이 보이지 않을 정도로 넓은 것 같은데,
……이런 곳이 일본에 있었던가? 아니, 있을 수 있나?
관찰-10/행운 판정 가능합니다.
성공: 당신은 묘지를 둘러보며, 묘비들을 하나하나 관찰합니다.
묘비의 비석들에는 일본어뿐 아니라 온갖 언어로 된 이름들이 넘쳐나,
개중에는 읽을 수 없는 문자도 여럿 있습니다.
…그리고 당신은 그 안에서,
아주 익숙한 이름을 발견합니다.
「 」
KP메모: 로스트 PC의 풀네임을 써 주세요.
1/1d6의 SAN 체크.
만약 판정에 실패하더라도 아이자와에게 도와달라고 하는 것이 가능합니다.
위와 같은 문장을 출력하기 때문에 자동성공이나 마찬가지네요.
시간이 어느 정도 흘렀다 싶으면, 아이자와를 통해 PC에게 알려주세요.
「…너무 오래 있는 것 같은데, 괜찮겠습니까? …슬슬, 여유 없을지도.」
……익숙한 이름을, 가장 보고 싶지 않은 형태로 봐 버렸네요.
KP메모: PC의 반응을 지켜봅시다.
여기서부터 아이자와를 로스트/사망 PC에게 맡긴다면… 좋은 애드립을 볼 수 있겠네요.
적당히 타이밍을 재고 다음 씬으로 넘어갑시다.
----------------○소롈리아스카
혼란에 빠진 당신의 뒤로,
…무언가 바스락, 바스락 다가옵니다.
고풍스런 복장을 한 여성입니다.
팔이 두 쌍인 것으로 보아, 인간이 아니라는 것은 확실하게 알 수 있습니다.
두 손에는 은빛 총과, 흙이 묻은 삽이 들려 있네요.
그리고 그녀는 말합니다.
「예상보다 빨리 오셨군요.」
「잘 오셨습니다.」
「조금 늦으셨군요.」
KP메모: 소요 시간에 따라 골라 써 줍시다.
1d3으로 굴려도 상관없습니다.
1/1d6의 SAN 체크.
NPC: 아스카 (Söraeliaska)
고풍스런 복장의 여성. 팔이 두 쌍인 것으로 보아, 인간이 아니라는 것은 확실하게 알 수 있습니다.
두 손에는 은빛 총과 흙이 묻은 삽이 들려 있네요.
관찰-20 판정 가능합니다.
성공: 문득 아래를 내려다보자 여성의 치맛자락이 보입니다.
그 아래로 길게 뻗은 것은 두 다리가 아닌, 꿈틀거리는 칠흑같은 머리카락이네요.
실패: 어두워서 잘 보이지 않습니다.
(이미 인간이 아님을 알았기 때문에) 성공하더라도 추가 SAN 체크는 없습니다.
첫 마디에 대해 의문을 가진다면→
「아직 살아있을 때 도착하셔서, 다행이라는 의미였습니다.
조금이라도 늦었다면 당신도 이 곳에서밖에 살아갈 수 없었을 테니까요.」
여성에게 누군지 묻는다면→
「저는 이름을 댈 필요도 없는, 일개 무덤지기일 뿐입니다.」
・PC가 찾고 있는 그에 대해 질문할/돌려달라고 부탁할 시
「당신이 찾는 그라면, 이미 죽어 있지 않습니까?」
라며, 당신이 든/업은 시체를 가리킵니다.
(시체를 데려가지 않았다면 지문은 생략합니다. 시체의 유무는 엔딩에 영향을 주지 않습니다.)
시크릿 다이스로 1d100을 굴린 후, 해당 보정치를 빼서 행운을 굴립니다.
한 번에 성공해서 바로 해피 루트로 가는 게 재미없다면 바로 실패 루트로 가도 좋습니다.
이것을 읽고 계신 당신의 마음대로.
성공: 「…그러네요, 뭐어. 둘 쯤 돌려보내도 상관은 없겠지요.」
그리고는 남성의 쪽을 바라봅니다.
「어떻습니까, 아이자와?」→ED 1
실패: 「…그러네요, 뭐어. 둘 쯤 돌려보내도 상관은 없겠지요.
하지만 오늘은 기분이 좋지 않습니다. 무언가, 저를 즐겁게 해 주거나…
당신이 가진 무언가를 제게 주십시오. 이를테면, 다리라든지?」
KP메모: 「당신이 가진 무언가」=아스카의 말대로, PC의 신체 일부입니다.
예는 저렇게 들었지만, 사실 새끼손가락 하나라도 상관없습니다.
준다는 선언이 있을 시, 아스카의 삽으로 해당 부위를 절단합니다.
데미지는 없습니다. 1d4+1의 SAN 체크, 광기 판정도 없습니다.
크기에 따라 SIZ를 1d3(최대 3)만큼 줄입니다.→ED 2
「즐겁게 하는 것」=(이것을 읽는 당신에게 )재미있는 이야기여도,
특기의 다이스를 굴려도 상관없습니다.
성공 시 ED 1로 이어집니다. 실패해도, 몇 번이든 굴릴 수 있습니다.
이 때, 시크릿 다이스로 1d6을 굴려 주세요. 1d6번 실패한 후에도 무언가를 도전하려 한다.
그 시도만으로 아스카는 만족하겠지요. 이유는 없습니다. 신은 늘 제멋대로니까요.
・적대적인 태도를 보일 시
「오늘은 싸울 기분이 아닙니다.」
여성은 냉담한 태도로 일관합니다. 도리어 당신의 뒤에 선 남성이 살짝 불안해하는 눈치입니다.
그는 잠깐 망설이더니, 당신을 잡아 말립니다.
「…위험하니까, 무모하게 나서지 말아요!」
STR 대항으로 아이자와(13)를 뿌리치고 공격할 수 있습니다. →ED 4
대항 실패→위의 「행운 판정 실패」로.
생환 엔딩으로 이어지겠지만, 아스카의 대사를 조금 개변해야 하겠네요.
「마음에 들지는 않지만, 열심히 하는 것은 멋진 일이지요.」 …같은?
----------------○ED1 (진엔딩)
조건: 바른 인성과 따라주는 행운
행운 판정에 성공→
「…이렇게 될 줄 알고 계셨겠죠?」
「물론. 그러니 굳이 당신을 고른 것이 아니겠습니까? (로스트 PC의 풀네임). 」
그녀가 그 이름을 부름과 동시에, 인형은 모든 움직임을 멈춥니다.
이윽고, 당신이 든/업은 시체… 였던 것에 온기가 돌아오는 것을.
당신은 분명히 느낄 수 있었습니다.
「정말 사랑받았던 영혼이었군요. 마음에 듭니다, 당신도요.
오랜만에 좋은 것을 본 기분이네요.
…다음에 올 일이 있다면, 좋은 곳으로 잡아 드릴까나.」
KP메모: 당신=PC.
여성은 농담조로 말하고는, 한 번 웃어보입니다.
그와 동시에 당신의 의식은 스위치를 끈 것처럼 끊어집니다.
행운 판정에 실패+특기 다이스를 전부 실패하고 또 다시 도전한다→
당신이 다시 시도하려 하자, 여성은 멈추라는 듯 손을 올려 제스처를 취합니다.
「……어째서 그렇게까지 하는 것입니까?
그렇게 당신이 찾는 영혼이, 소중한 것인가요?」
「정말, 인간은 소중한 것을 위해서라면 몇 번의 실패도 딛고 일어서는군요.
그만큼 소중했던 것이지요? 당신도 그런가요? (로스트 PC의 풀네임). 」
그녀가 그 이름을 부름과 동시에, 인형은 모든 움직임을 멈춥니다.
이윽고, 당신이 든/업은 시체… 였던 것에 온기가 돌아오는 것을.
당신은 분명히 느낄 수 있었습니다.
「그 의지, 아주 마음에 듭니다. 오랜만에 좋은 것을 본 기분이네요.
…다음에 올 일이 있다면, 좋은 곳으로 잡아 드릴까나.」
KP메모: 당신=PC.
여성은 농담조로 말하고는, 한 번 웃어보입니다.
그와 동시에 당신의 의식은 스위치를 끈 것처럼 끊어집니다.
공통
…눈을 뜨자 보이는 것은 모르는 천장,
병원이었습니다.
당신이 눈을 뜬 것을 확인한 간호사는 어디론가 달려가더니,
누군가를 데리고 돌아옵니다. 후덕한 인상의 의사와, 그 뒤에 또 한 명.
「빈혈이라도 일으킨 것 같네요. 몸 상태는 나쁘진 않았는데,
왜인지 (소요시간)일이나 눈을 뜨지 않아 보호자분이 걱정했답니다. 」
보호자분, 그게 누굴 말하는 건지는 금방 알 수 있었습니다.
그것은 익숙하고 익숙한.
당신이 계속해서 봐 온, 오래도록 보지 못했던, 계속해서 보고 싶어했던…
그는 미소를 띠곤, 눈물 섞인 목소리로 말합니다. (PC의 성격에 따라 다르겠지요? 예시일 뿐입니다.)
고마워.
탐색자: 생환
보상
초기치만큼의 SAN 회복
2만큼의 크툴루 기능
----------------○ED2
조건: 아스카에게 당신의 무언가를 줄 것
여성은 만족한 얼굴로 당신의 무언가를 받아듭니다.
잘린 감각이 선명합니다.
하지만 마취라도 한 것처럼, 아프지는 않았습니다.
여성은 당신의 뒤에 선 남성을 바라봅니다.
「자, 이제 돌아가야지요? 아이자와, 아니… (로스트 PC의 풀네임).」
그녀가 그 이름을 부름과 동시에, 아이자와는 모든 움직임을 멈춥니다.
이윽고, 당신이 든/업은 시체… 였던 것에 온기가 돌아오는 것을.
당신은 분명히 느낄 수 있었습니다.
「당신을 위해 이렇게까지 할 수 있다니, 정말 사랑받았던 영혼이었군요.
마음에 듭니다, 선물도요. 오랜만에 좋은 것을 본 기분이네요.」
KP메모: 당신=로스트 PC.
여성은 한 번 웃어보입니다.
그와 동시에 당신의 의식은, 스위치를 끈 것처럼 끊어집니다.
…눈을 뜨자 보이는 것은 모르는 천장,
병원이었습니다.
당신이 눈을 뜬 것을 확인한 간호사는 어디론가 달려가더니,
누군가를 데리고 돌아옵니다. 후덕한 인상의 의사와, 그 뒤에 또 한 명.
「(소요시간)일이나 눈을 뜨지 않아 보호자분이 걱정했답니다. 」
보호자분, 그게 누굴 말하는 건지는 금방 알 수 있었습니다.
그것은 익숙하고 익숙한.
당신이 계속해서 봐 온, 오래도록 보지 못했던, 계속해서 보고 싶어했던…
「……주제넘은 말일지도 모르지만, 유감스럽습니다.」
의사는 그렇게 말하고는, 당신과 그를 배려한 듯 병실을 나갑니다.
그는 미소를 띠곤, 눈물 섞인 목소리로 말합니다. (PC의 성격에 따라 다르겠지요? 예시일 뿐입니다.)
미안해.
탐색자: 생환
보상
1d10만큼의 SAN 회복
2만큼의 크툴루 기능
----------------○ED3
조건: 제한 시간 오버
너무 오래 이 곳에 있었던 것 같습니다.
…무언가, 이상한 느낌이 듭니다.
최악의 사태가 일어나서 돌이킬 수 없는,
그런 싫은 기분.
「…아~아, 그러니까 너무 오래 있으면 안 된다고 했는데…」
아이자와는 질린 어조로 말합니다.
그 어조와는 반대로, 더 이상 어쩔 수 없다는 미안한 표정을 하고 있습니다.
그런 아이자와의 목소리는 아까와는 달리, 노이즈가 낀 것처럼 거칠게 들립니다.
누군가의 목소리가 섞여드는 기분.
이윽고 그것은 선명해져, 당신에게 똑똑히 들려옵니다.
「오늘 미아는 한 명이네요.」
…선명해지는 목소리와는 반대로, 당신의 의식은 서서히 흐려집니다.
그 정신이 완전히 암전되기 전,
익숙하고 익숙한.
당신이 계속해서 들어왔던, 오래도록 듣지 못했던, 계속해서 듣고 싶어했던 목소리가…
들려 온 기분이 듭니다.
미안해, 구해주지 못해서.
…당신은 앞으로 영원히,
그가 있는 곳으로는 갈 수 없겠지요.
탐색자: 로스트
보상
없음
※아스카는 길을 잃고 들어와버린「영혼」의 심장을 주식主食으로 삼고 있습니다.
제한 시간 초과로, PC는 저승의 인간, 즉 영혼이 되어 버렸습니다.
그러한 이유로, 해당 PC는 완전히 소멸해 버렸기에 계승해서 사용할 수 없습니다.
꿈이었다! 라는 끝을 집어넣으면 가능할지도 모르겠네요.
----------------○ED4 (워스트)
조건: 아스카에게 공격을 시전할 것
「저는 두 번 말하지 않습니다.」
여성은 달려드는 당신을 가만히 볼 뿐입니다.
…무언가 이상하다는 기분이 들 때는, 이미 늦어 있었습니다.
발이 땅에 닿지 않습니다.
아무것도 보이지 않습니다.
칠흑같은 어둠에 사지를 묶여버린 당신,
이윽고 부드러운 노래가 들려옵니다.
자장가와도 비슷한 그 노래를 들으며, 당신은 서서히 잠에 빠집니다.
그 정신이 완전히 암전되기 전,
익숙하고 익숙한.
당신이 계속해서 들어왔던, 오래도록 듣지 못했던, 계속해서 듣고 싶어했던 목소리가…
들려 온 기분이 듭니다.
…바보, 위험하다고 했는데…
…당신은 앞으로 영원히,
그가 있는 곳으로는 갈 수 없겠지요.
아니, 아마도…
당신은 그 어디로도 갈 수 없을 것입니다.
탐색자: 로스트
보상
없음
※해당 PC는 완전히 소멸해 버렸기에 계승해서 사용할 수 없습니다.
꿈이었다! 라는 끝을 집어넣으면 가능할지도 모르겠네요.
후기와 사족
플레이어 여러분과, GM을 맡아주실 당신에게 감사드립니다.
그리고 미리 인사드립니다. 수고 많으셨습니다.
SONIA입니다.
밖의 바람 소리가 오지는군요. 밖은 위험하니 되도록이면 나가지 맙시다.
본 시나리오는 경험담 30%, 꿈 40%, 기타 30%를 재료로 작성되었습니다.
약칭은 아카토로. 초밥 같아서 귀엽네요.
여름 밤 늦게, 별 이유 없이 혼자서 산책하는 도중.
붉게 불이 켜진, 하지만 아무도 없는 신사를 발견해버린 기분은 꽤나 오묘했습니다.
무섭지 않았다고 한다면 거짓말이겠지요. 조금 오싹해져 급하게 지나쳤던 것 같습니다.
그리고 동네에서 길을 잃었지요, 쩨기랄.
좌우지간 밤 늦게 다니지 않는 것이 가장 좋은 것이라 생각합니다.
아이자와 군은 꿈에 나왔던 아이를 또 한 번 데려왔습니다.
어느 밤의 장례식장이었지요. 실제 장례식장은 가 본 적이 없지만.
뭔가 이야기를 한 것 같은데, 무슨 이야기를 했는지 전혀 기억이 나지 않습니다.
기억하고 있는 건 그 아이가 끝장나게 잘생겼다는 것과, 고인과는 별 인연이 없는데 왜인지 불려왔다는 것.
그 아이는 왜 그 곳에 있었던 걸까요? 조금은 신경쓰이네요. 다시는 볼 일이 없지만 말입니다.
배경설정
무덤지기 소우리 아스카(送離宛寿歌-이하 아스카-)는 꽤 기분파입니다.
아스카가 내킬 때, 수많은 영혼 중 하나를 골라 저승에서의 장례식을 치르면, 그 영혼은 다시 한 번 현세로 돌아갈 수 있습니다.
이를 송환식(送還式)이라 칭합니다.
신의 분노나 흥미로 인한 카미카쿠시는 인간의 죽음과는 조금 다릅니다.
현실적인 면에서의 걱정은 하지 않아도 괜찮습니다.
어쨌거나, 그 장례식에 우연히 당첨된 것은 당신의 소중한 그였습니다.
그리고 그 날은 마침 15일. 하카사카이의 경계가 열리고, PC는 그 곳으로 호이호이 들어간 것입니다.
묘경(墓境) kyrkogård-gräns
각 나라, 각 지역마다 하나씩은 있는 이계와 현실의 경계선. 특이점이라고 해도 좋겠네요.
본 시나리오의 배경은 일본, 이 곳에서는 「하카사카이」라 불리고 있습니다.
묘경은 보통 평범한 장례식장으로 위장되며, 매달 15일 밤에 그 경계는 열립니다.
아스카가, 길을 잃고 헤매어 들어와버린 미아의 영혼을 먹고 싶어하는 것이 이유입니다.
그래요, 신은 늘 제멋대로지요.
계속해서 나아가면 묘지로 가게 됩니다. 그 묘지가 바로, 무덤지기 아스카가 관리하는 묘지입니다.
《무덤지기 아스카》 Grav-Djurhållare Aska
소롈리아스카 Söraeliaska/소우리 아스카(送離宛寿歌)
「사랑받을 만한 영혼이었네요.」
길다란 백금발과 검은 베일을 휘날리며, 신의 노여움이나 관심을 사는 바람에 죽어 버린 인간의 혼을 데려오는 무덤지기.
어느 곳에 사는, 어떤 인간의 혼을 데려올지 모르기 때문에 모든 인간 언어에 능통합니다만, 가끔 크툴루어가 나와 버립니다.
길을 잃고 묘지로 들어와버린 영혼의 심장을 주식으로 삼고 있습니다. 살아있는 인간을 먹지는 않습니다.
인간으로서 살고 죽을 예정이었던 그녀는 한 오래된 위대한 존재의 사랑을 받아,
신화적 의미에서의 영생과 자유, 일, 그리고 여분의 팔 두 개를 선물받게 됩니다.
자신의 일을 꽤나 좋아하는 그녀는 네 개의 팔로 많은 일을 손쉽게 해치웁니다. 그러나 걸을 일이 많이 없었던지라 다리는 평범한 인간보다도 약합니다.
몸을 숨기고 살아야 했던, 생전의 습관도 남아 있는 것 같네요. 그 탓에 묘지의 밖으로 나오는 일은 거의 없습니다.
그 치마 아래에 머리카락으로 만들어진 괴생명체를 기르고 있는 것 같습니다. 평범한 파니에로 보셨나요? 유감이군요.
언제 그녀의 머리카락에 손발을 묶여 버릴지 모릅니다. 방심하지 말아요.
그녀가 이름을 지은 것은, 특별한 무언가의 힘을 가집니다.
주로, 이름의 원래 뜻과는 반대되는 힘을 갖습니다. 대체품 인형이 그 예시가 되겠네요.
STR 37 CON 16 POW 42 DEX 19
APP 20 SIZ 9 INT 40 EDU 14
HP 12 MP 42
목격 시 1/1d6의 SAN 감소.
크툴루어를 들을 시 1d2/1d4의 SAN 감소.
기능: 《근접전-격투》100% 《사격, 투척 등 원거리 공격》80% 《듣기》80% 《고고학》65% 《인간의 언어》66%
《정신분석》100% 《모든 교섭 기능+매혹》80% 《은밀행동》100% 《가창》90%
공격: 《삽 ~ skófla ~》(3d6(+2d6)) 확률은 100%. 무덤을 파는 삽을 휘둘러 육체를 자르거나 찌른다. 영구적인 피해를 준다.
《신탄(神弾)》(2d10) 15m, 사격으로 판정. 신의 탄환. 한 세션 당 6발 사용 가능.
《파니에》(1d6) 3m, 투척으로 판정. 치마 아래에서 머리카락이 길게 뻗어나와 속박하거나 찔러내거나, 빼앗아올 수 있다. 회피 판정은 DEX*5로 대항.
소지품: 은빛 리볼버와 탄환, 커다란 삽.
주문: 《Song sálarinnar》, 《명명命名》
아이자와 미하루 (逢沢翠晴)
「딱히… 연고가 있는 사람은 아니지만.」
22세. 나른한 인상의 키가 큰 미남. 장소에 맞게, 검은 정장을 입고 있습니다.
고인과 연고가 있는 사이는 아니라고 합니다.
확실히, 그의 말이 틀린 건 아닙니다. 그는「그릇」이니까요. 영혼을 담아두는 용도의 인형.
누군가의 영혼이 들어가야 움직일 수 있는 단순한 장식에 불과합니다.
영혼이 빠져나가도 움직이는 것은 가능하지만, 그 움직임에는 아무런 생각도, 의지도 없습니다.
인격이 없으면 생각도 없으며, 생각이 없으면 말도 할 수 없죠.
심리학 판정에 보정이 들어가는 이유가 되겠습니다.
상술했듯 그에게는 성격도 마음도 없습니다. 주입된 영혼의 인격과 기억에 따라 천차만별… 이지만,
아이자와 미하루라 칭해지는 명백히 별개의 존재입니다.
그의 행동 패턴은 일정합니다.
모든 인간에게 경어를 사용하는 것, 묘경에 헤매어 들어와버린 인간을 내보내려 하는 것.
어딘가 담담한 것, 위험을 미리 알려 주는 것, 영혼의 주인의 신체와 접촉하는 것을 꺼리는 것.
당신과 다시 만난逢 것을, 그는 어떻게 생각하고 있을까요. 뭐어, 어떤 생각을 하고 있을지는 영혼 본인만이 알겠지만.
STR 13 CON 8 POW 9 DEX 11
APP 18 SIZ 17 INT 10 EDU 12
목격 시 SAN치의 감소는 없습니다.
기능: 《관찰》90% 《듣기》80% 《설득》70% 《매혹》60%
《정신분석》86% 《응급처치》60% 《도서관》70%
주문: 없음
《대체품 인형 니탸》 विकल्प नित्या
Substitute Nitya
흰색과 노란색이 섞인, 조금은 하찮게 생긴 조그마한 인형.
그 아래에는 「대체품 인형」이라고만 적힌 조그마한 쪽지가 있습니다.
무엇을 대체해 주는 걸까요, 여러분이 받을 데미지? 아니면, 데미지를 받아 돌아갈 수 없게 된 여러분의 인생?
하지만 인형은 인형일 뿐입니다.
말을 할 수도 없으면, 생각도 할 수 없으며, 느낄 수도, 누군가를 흉내내는 것도 할 수 없지요.
그저 그 곳에 가만히 서 있을 뿐입니다. 그렇다고 해서 아무 이유 없이 괴롭히지는 말아요. 인형은 무섭답니다.
이 조그만 아티팩트는 전투에 들어갔을 때 사용 가능하며, 사용할 시 SIZ 11의 소녀의 모습으로 변합니다.
백발을 감싸는 흰 베일, 달처럼 빛나는 금빛 눈. 그리고, 머리장식과 등의 날개를 보고 있으면,
마치 여러분을 구원하려는 천사처럼 보이기도 합니다.
아티팩트의 효과는, 여러분이 받을 데미지를 이것의 HP가 모두 소모할 때까지 대신해서 받아 주는 것입니다.
HP가 모두 소진될 시 그대로 부스러져 사라집니다. 하지만 불특정한 곳에서 다시 발견될 수 있습니다.
무덤지기 아스카가 명명했으며, 그 이름은 힌디어로 「영원」이라는 뜻을 가집니다.
인간형으로 변하는 것을 목격할 시 1/1d4의 SAN 감소
부스러져 사라지는 것을 목격할 시 1d3/1d6의 SAN 감소
STR 10 CON 10 POW 0 DEX 10
APP 18 SIZ 11 INT 8 EDU 0
HP 10
주문: 없음
《파니에》 Panier
무덤지기 아스카가 착용하는 파니에. 인간의 머리카락으로 짜여 있습니다.
그 머리카락은 무한히 뻗어나와, 무언가를 속박하거나, 빼앗아 오거나, 찔러내기도 합니다.
자아라는 것은 존재하지 않습니다. 아스카가 생각하는 대로 움직일 뿐입니다.
아스카의 n번째 팔이라고 생각하는 편이 더 나을지도 모르겠네요.
STR 20 CON 해당 없음 POW 해당 없음 DEX 19
APP 0 SIZ ??? INT 0 EDU 0
HP 12
속박당할 시 1/1d4의 SAN 감소
영혼의 노래.
영혼을 데려가거나, 풀어 주거나, 저주하거나, 저주받은 영혼을 진정시키는 노래.
신격, 무덤지기의 주문. 인간 중에서는 무녀 등 깊은 신앙을 가진 권능있는 종교인이 습득할 수 있습니다.
주문의 주인, 소롈리아스카는 악용을 막기 위해, 만일 인간이 사용할 경우 10%의 확률로만 판정되도록 제한을 걸었습니다.
《예술-가창》으로 판정한 후 MP 10을 소모, 숙지에 소요되는 시간은 12주.
해당 주문 사용 시 모든 탐색자에게 강제로《듣기》판정을 행합니다.
판정에 성공할 시 노래를 들은 모든 인간의 영혼을 조종하는 것이 가능합니다.
《듣기》가 초기치인 탐색자에 한해 POW*5로 대항할 수 있습니다.