※시나리오를 진행하기 전에,
배경 설정을 먼저 한 번 읽어두시는 것을 권장합니다.
~ 이마마데노 아라스지 ~
숲 속 외딴 곳에 덩그러니 놓인 저택.
그 곳에는 마녀가 살고 있다는 소문이 있습니다.
----------------○사전 정보
자료조사/도서관/전자기기 등으로 판정 가능합니다.
한 명만 성공해도 성공 처리합니다.
해당 판정은 휴대전화로 사전 정보를 얻을 수 있느냐 없느냐입니다.
성공: 여러분은 한 레█ 링크를 찾습니다.
「【노█립】Osårbarhet Desdemona
너네들 【불사의 데스데모나】라고 알고 있어?
영원한 젊음을 가진 여자라고 하는데.
북유럽에서 마이너하게 전해져 오는 이야기라고 해.
작성자는 북유럽의 모 대학에서 신학을 전공하고 있어.
(중략)
인간인지 아닌지는 몰라. 그리고 이상한 나무가 그녀를 지켜준다고 하는데…
찾아갈 게 아니라면 상관없지만, 조심하도록 해.」
아이디어 판정합니다.
성공: 레█의 괴담은 전부 날조지만 전부 사실인 것처럼 작성하며, 독자도 전부 사실인 것처럼 반응한다.
실패: 너무나 마이너한, 이 근처에만 전해져 오는 이야기인지…
아무 것도 찾을 수 없었습니다.
----------------○저택 밖
용기를 내어 근처까지 가 보았지만,
아무리 봐도 사람이 「사는」 것 같지는 않습니다.
그럼에도 그 주변은 깨끗해서,
마치 누군가 꾸준히 관리하는 것 같았습니다.
들어가 볼 수 있습니다.
주위를 둘러볼 수 있습니다.
【주위를 둘러본다】
→그냥 숲입니다. 여러분이 들어왔던 길입니다.
저택은 화려한 외관이라기보다는 수수한… 그냥 조금 큰 집입니다.
----------------○저택 안
【들어가 저택을 둘러본다】
→외관과 마찬가지로, 저택보다는 그냥 넓은 가정집 같기도 합니다.
생활감이 물씬 느껴지는, 전체적으로 하얀 인테리어입니다.
-거실
-일체형 주방
-정중앙에 계단
-계단을 중심으로 좌우에 문이 하나씩.
KP메모: 전부 둘러보지 않아도 시나리오 클리어는 가능합니다.
둘러보지 않고 나가는 것도 가능합니다! 클로즈드 시나리오가 아닙니다.
해당 사실을 탐색자들에게 안내할지의 여부는 이걸 읽는 당신의 자유입니다. 굿럭.
위는 GM용 맵입니다.
내용 누설이 있으므로, 첨부할 일이 있다면 아래쪽 이미지를 사용해 주세요.
----------------○거실
넓고 탁 트인 느낌의 거실입니다. 주방은 일체형이네요.
흰 소파, 검은 테이블, TV와 서랍장을 볼 수 있습니다.
【검은 테이블】
조금은 하찮게 생긴 작은 인형이 놓여 있습니다.
검은 테이블 위에 흰 인형이 있으면 눈에 띄겠네요.
관찰 판정 가능합니다.
성공: 인형 아래에는 「대체품 인형」이라고만 적힌 조그마한 쪽지가 있습니다.
챙겨갈 수 있습니다.
그리고 테이블에 놓인 노트를 발견할 수 있습니다. 심플한 디자인의 검은색 다이어리입니다.
첫 장에는 이렇게 적혀 있습니다.
「한정되지 않은 시간.」
그 뒷장부터의 글은 전부, 읽을 수 없는 언어로 쓰여 있습니다.
KP메모: 외국어로 판정해도 알 수 있는 것은 없습니다.
【주방】
말끔한 주방입니다. 거의 사용하지 않는 것 같기도 합니다.
조리도구도, 식재료도, 사람이 살아가기에는 어딘가 부족한 것이 많습니다.
관찰 성공: 고급스러워 보이는 초코쿠키가 있습니다.
【소파】
평범한 가죽 소파입니다. 쉴 수 있습니다.
한 턴/1분 당 1 HP를 회복할 수 있습니다.
【TV】
TV를 켜자, 평범하게 무언가의 방송이 흘러나옵니다.
별로 중요한 내용은 아니네요, 다시 껐습니다.
【서랍장】
TV대 아래의 낮은 서랍장입니다.
평범한 생활용품이 잘 정리되어 있습니다.
관찰 판정 가능합니다.
성공: 물건들 가운데서 열쇠 하나를 발견합니다.
행운 판정으로 구급상자를 발견할 수 있습니다.
구급상자는 행운 판정을 하여 1d3/1d6+1의 HP를 회복시킬 수 있습니다.
거실의 테이블과 다이어리를 조사한 후, 강제로 듣기 판정을 행합니다.
성공: 윗층에서 바스락, 하고 소리가 들립니다.
여러분이 들어온 것을 모른 채 바스락, 바스락.
청소라도 하고 있는 걸까요, 누군가가?
실패: 왜일까요, 이 곳은 비정상적으로 조용합니다.
아무 소리도 들리지 않습니다. 여러분의 숨소리만이 공간을 메웁니다.
탐색자들이 소리쳐 부른다: 아무런 대답도 들려오지 않습니다.
----------------○2층
계단을 올라갈 수 있습니다.
2층 복도에는 방이 두 개, 나란히 붙어 있습니다.
【첫번째 방】(왼쪽 방)
지금까지와 비슷한 느낌의 방입니다. 흰색을 베이스로 한 침실이네요.
특별히 눈에 띄는 것은 없습니다. 창문엔 커튼이 쳐져 있어 조금은 어둡네요.
커튼을 걷어 보면 창 밖은 밝습니다. 아까 여러분이 있던 숲이 보입니다.
【두번째 방】(오른쪽 방)
문을 열자, 젊은 여성의 목소리가 들려옵니다.
「주거침입, 몰라? 하여간 이래서 젊은 것들은.」
모습은 보이지 않습니다.
그리고 여러분은 알게 되겠지요.
이 목소리의 주인이 바로, 소문의「마녀」라는 것을.
SAN 체크는 없습니다. 이유는↓
모습이 보이지 않는 것에 혼란스러워하고 있으면, 문 뒤에서 금발의 여성이 나타납니다.
「세상에 그런 비현실적인 게 어디 있어… 스피커라도 가져다 놓으면 모를까.」
NPC: 데스데모나 논나 안니카 린스트룀 (Desdemona Nonna Annika Lindström)
KP메모: 20대 초중반으로 보입니다. 데스데모나라고 불리는 건 좋아하지 않습니다.
여성은 탐사자들에게 일단은 우호적입니다. 물론 탐색자들의 태도에 따라 달라지겠지요.
기본적으로 모든 질문에 잘 답해 줍니다. 익숙하고 귀찮은 태도지만.
마녀라고 소문났지만, 마녀는 아닙니다. 여신도 요정도 정령도 아닌 그냥 인간입니다.
죽지 않는 것 외에, 여러분과 다른 점은 없습니다.
대화하는 방법이나 말투 등은 테스트 플레이 로그를 참조 바랍니다.
탐색자들의 태도에 따라 전투할지 말지를 결정합니다.
마녀를 공격한다는 선언을 받을 시, 전투를 개시합니다. 전투라고 해도, 탐색자들 쪽의 일방적인 공격이 되겠네요.
만약 여러분이 그를 우호적으로 대한다면 그 또한 여러분을 손님으로서 대접하고는 돌려보내겠지요.→ED6
에브뉘코스와의 전투 이후라면 (탐색자들이 적대적인 태도를 보일 수록 좋습니다)
「그 꼴을 보아하니… 그 방에 들어갔구나? 그래서… 내 탓을 하고 싶은 거니?」
----------------○데스데모나
상황에 따라 전투에 들어가겠네요.
데스데모나는 탐색자들을 공격하지 않습니다. 기본적으로 데미지를 받을 뿐입니다.
NPC의 턴은 그냥 넘겨 주십시오. 탐사자들의 행동 지시만 받아도 무관합니다.
데스데모나는 HP를 모두 소진할 시 쓰러지지만, 어느샌가 부활해 있습니다.
KP는 시크릿 롤로 몇 명이 그 부활하는 모습을 목격할지 정합니다.
부활하는 모습을 목격할 시 1d6+1의 SAN 감소. SAN 체크가 아닙니다.
발광할 수 있습니다.
얼마든지 공격을 포기할 수 있습니다.
일부 발광하고 도망친다→ED4
모두 발광한다→ED5
----------------○왼쪽 문
캄캄한 계단입니다. 조명은 없으며, 길은 하나뿐입니다.
내려갈까요?
계단은 꽤나 길게 이어집니다.
조명이 필요하지 않을까요? 물론 없어도 다리만 있다면 나아가는 것은 가능하겠지요.
각자의 행운으로 판정합니다.
실패: 발을 헛디디는 바람에 굴러 엎어집니다. 1d3의 데미지를 입습니다.
길의 끝에는 문이 있습니다.
잠겨 있어 열 수는 없습니다.
이 앞으로 들어가려면 열쇠가 필요하겠네요.
또는 열쇠공-10 판정 가능합니다.
KP메모: 아직 열쇠를 찾지 않았다면 약간의 힌트를 주는 것도 나쁘지 않겠습니다.
-10의 보정치가 들어간 것은 아무래도 어둡기 때문입니다.
열쇠공 실패: 아무래도 열쇠가 필요한 것 같네요.
열쇠 사용/열쇠공 성공: 문이 열립니다.
----------------○서재
문 너머는 꼭… 옛날 도서관으로 보입니다.
천정이 높은 벽 세 면 모두 빽빽하게, 책들이 꽂혀 있습니다.
조명도 제대로 들어 와 있어, 수고는 조금 덜었습니다.
책 냄새가, 오래 된 종이 냄새가 물씬합니다.
관찰/도서관/자료조사로 판정 가능합니다.
한 명만 성공해도 성공 처리합니다.
성공: 눈에 띄는 책이 몇 권 보입니다.
실패: 눈에 띄는 책이 몇 권 보입니다.
하지만 전부 높이 있어 꺼내기 어려워 보이네요.
KP메모: DEX*5로 추가 판정 또는… 누군가가 올라타서 꺼내는 등의 롤플로 꺼낼 수 있겠습니다.
책들은 모두 데스데모나의 수기입니다. 전부 읽을 시 2의 크툴루 기능 획득. 별도의 SAN 감소는 없습니다.
책은 외국어-20/교육-15로 판정합니다.
한 명만 성공해도 성공 처리합니다.
실패: 펼쳐 보지만, 알 수 없는 언어입니다.
종이도 오래 됐네요. 까만 것은 글자요, 누런 것은 종이니.
【첫번째 책】
손때의 흔적이 반질반질한, 가죽으로 겉을 감싼 고서(古書)입니다.
얼마나 오랜 세월이 흘렀는지 가늠할 수 없을 정도입니다.
가죽 표지에는 《Buketten》이라고 새겨져 있습니다.
「……그 영원한 잠에 함께 빠질 수 없다는 게, 이렇게 원망스럽던 적이 있었을까요.
네 마지막 표정은 너무 평화로워서,
곧 죽음을 맞이하는 사람이라고는 생각하지 못 할 정도로 따뜻해서…
네가 몇 십 년 전에 대답해 준 【죽음】이 뭔지 이제서야 이해한 나는, 나는…
이별은 언젠가는 오는 것, 그건 네 말버릇이었지요.
그건 전부… 평생토록 이 땅에 남겨질 나를 위한 배려였다는 것을, 왜 나는 몰랐을까요.
우리는 잠깐 헤어지는 게 아니라는 것을,
나는 평생토록 여기에 남겨질 테니 다른 사랑처럼 함께 갈 수는 없다는 것을,
이렇게 아프게 알려줄 필요가 있었을까요.
그저 불로불사의 꿈에 빠진 어리석은 인간은 제발 없었으면 하는 바람입니다.
(중략)
그 때 네가 덧붙여준 한 마디가 작은 용기를 내게 해 주었습니다.
슬프고 무서워도 괜찮다고. ……」
KP메모: 《Buketten》는「꽃다발」의 스웨덴어입니다.
【두번째 책】
손때의 흔적이 반질반질한, 가죽으로 겉을 감싼 고서(古書)입니다.
얼마나 오랜 세월이 흘렀는지 가늠할 수 없을 정도입니다.
가죽 표지에는 《Prästkrage》 라고 새겨져 있습니다.
「……너는 그 뒤로도 계속 나를 찾아왔고, 그 때마다 나의 이름을 불러 주었습니다.
그리고 이름에는 각각의 뜻이 있다는 것도,
이름을 지어 주는 사람의 소망이 들어가는 아주 소중한 것이라는 것을 알려 주었습니다.
지금껏 그저 단어의 나열이라 생각했던 내게는 꽤 신선한 충격이었습니다.
내가 그 이름에 어울리는 인간인가, 싶을 정도로.
그리고 네가 그만큼 나를 좋게 봐 주고 있다는 것도.
그 때 나는 처음으로, 이름이 소중한 것임을 알았습니다.
그래요. 너와의 첫 추억은, 이름이었습니다.
내게 주어진 이름의 그, 【운명】이라는 게 뭔지 알기까지,
너무나 오래 걸렸지만 말입니다. ……」
KP메모: 《Prästkrage》는「데이지」의 스웨덴어입니다.
【세번째 책】
손때의 흔적이 반질반질한, 가죽으로 겉을 감싼 고서(古書)입니다.
첫번째, 두번째 책보다는 비교적 덜 오래된 것 같습니다.
가죽 표지에는 《Avslag》 라고 새겨져 있습니다.
「……왜 내 바람과는 정반대로 모든 일이 돌아가는 거지.
왜 내가 바랐던 건 절대로라도 해도 될 만큼 이루어지지 않는 거지.
네게 지켜 달라고 한 기억은 없다.
나는 평범하게 살다 죽고 싶었다고.
내가 바랬던 건 유한한 시간, 짧은 시간이지만 한껏 꽃피우고, 지는 것.
하지만 나는 죽지 않아.
죽어도 죽지 않는, 고통받지도 않는 삶……」
그리고 중간에, 한 장의 종이 조각이 끼워진 것을 알 수 있습니다.
KP메모: 《Avslag》는「거부」의 스웨덴어입니다.
지켜 주고 있는 「너」는 에브뉘코스입니다.
【세번째 책 중간에 끼워진 종이조각】
신문 기사를 오려낸 것으로 보입니다.
「……식인 나무 등장, 원인 불명?
1892년 2월 16일 오후, 예테보리 시의 기묘한 곳에 뿌리내린 나무는
길을 지나가던 한 소년(나이 불명)을 가지로 잡아채 집어삼켜…
목격자 다수, 종교 단체 대소란……」
그리고 그 옆에는 커다란 눈이 달린 거대한 나무와, 그 곳에 묶인 소년의 사진이.
1/1d3의 SAN 체크. 3의 크툴루 기능 획득.
전투 이후라면 SAN 체크는 생략합니다.
----------------○오른쪽 문
※처음이라면
꽤나 길게 이어지는 계단입니다.
조명은 제대로 들어와 있어, 계단을 내려가는 데에는 문제가 없을 것으로 보입니다.
※서재의 조사가 끝났다면
왼쪽 문과 마찬가지로 계단이 있습니다. 길은 하나뿐입니다.
차이점이 있다면, 조명이 제대로 켜져 있다는 점일까요.
길의 끝에는 문이 있습니다.
문고리를 돌려 보자, 쉽게 열릴 것 같습니다.
들어갈까요?
----------------○에브뉘코스
시크릿 다이스 1d(PC의 수) 롤이나 랜덤으로 한 명을 고릅시다.
문을 열자, 무언가가 빠른 속도로 여러분을 향해 날아옵니다.
그리고 (랜덤으로 걸린 PC - 이하 SPCSacrifice Player Character)가 여러분의 눈 앞에서 사라집니다.
아니, 사라진 게 아니네요.
여러분은 방 안에서 커다란 나무가, SPC를 그 가지로 묶어 놓은 것을 볼 수 있었습니다.
전원 1d6/1d10+2의 SAN 체크입니다. SPC는 1d10/1d12+5의 SAN 체크입니다.
KP메모: 전투에 들어갑니다. 에브뉘코스는 8~9만큼의 HP(전체 HP의 1/4)를 잃으면 행동 불능에 빠집니다.
에브뉘코스가 행동 불능에 빠질 시 SPC를 구출하는 것이 가능합니다. 힘내자.
공격은 적당히 고르거나 1d2로 선택합시다. 신목의 무녀가 되어버린 PC는 로스트 처리네요.
강한 신이 관장하는 로스트 구제 시나리오가 아닌 이상, 구해내는 건 불가능할지도 모릅니다.
물론 도망치는 것이 가능합니다. 문이 잠기거나, 방 안에 딱히 무언가 볼 것은 없습니다.
너무 주사위가 안 굴러간다 싶으면 1d20의 보정치를 넣어 줘도 좋습니다.
Q. 조사할 것이 있을까?
아이디어 판정을 행합니다.
성공: 「이렇게 큰 나무가 실내에 있는 것은 있을 수 없는 일이다.」
그리고, 아까 봤던 괴담글을 떠올립니다.
「인간인지 아닌지는 몰라. 그리고 이상한 나무가 그녀를 지켜준다고 하는데…
찾아갈 게 아니라면 상관없지만, 조심하도록 해.」
에브뉘코스를 행동불능으로 만들고 SPC를 구한다→조사 속행 가능
SPC를 구하지 못하고 도망친다→ED2
모두 발광한다→ED3
----------------○ED1 (이 루트가 있긴 할까요?)
조건: 아무도 만나지 않고, 어떤 전투도 하지 않고 무사히 집을 나선다.
마녀가 산다는 소문의 저택이라 해서 이곳까지 왔지만,
여러분이 얻은 단서는 아무것도 없었습니다.
어쩌면 여러분은 단순히, 조용한 곳을 좋아하는 여성의 집에
멋대로 들어와 버린 걸지도 모르겠네요.
이대로 그냥 나가기엔 마음이 무거웠던 여러분은, …
「당신」은 청소를 끝내고 거실로 내려옵니다.
당신이 본 거실에는 사람이 들어왔다 나간 흔적이 있네요. …자주 있는 일이지만.
이번에도 그냥 어린아이들의 장난이겠지. 하고
익숙하게 넘기려는 당신은, 테이블에 올려져 있는 쪽지를 보게 됩니다.
「마음대로 들어온 것에 사과드립니다!」(탐사자의 말투면 좋습니다.)
뭐어……
그럴 수도 있죠?
탐색자 전원 생존
보상
서재를 보느냐에 따라 달라지겠네요.
----------------○ED2
조건: 에브뉘코스와의 전투에서 SPC를 구해내지 못한다.
(SPC)는 나무에 꽁꽁 묶여 결국에는 정신을 잃습니다.
KP메모: SPC가 몇 명이든 관계없습니다.
도망가지 않을 경우→
그리고, 나무는 그 가지를 천천히 풀어, 그(들)의 허리에 감습니다.
살짝 들어올려 일으켜 세우자, (SPC)는 그대로 천천히 눈을 뜹니다.
하지만 「그것(들)」은 이미 (SPC)가 아니게 되어버렸다는 것을, 여러분은 알 수 있겠지요.
1d3/1d6의 SAN 체크입니다.
여러분은 눈 앞의 「그것(들)」을 다시는 구해낼 수 없다는 것을 알 것입니다.
(SPC)였던 것은, 신목의 인형이 되어 아무것도 할 수 없게 되겠지요.
그리고 나무는 또다시 여러분을 향해 그 손을 뻗어 옵니다.
KP메모: 여기서 탐색자들은 도망칠지 말지 정합니다. 만일 도망친다는 선언이 있을 시,
아래의 "도망칠 경우"에서 SAN 체크를 빼고 지문을 출력합시다.
도망치지 않을 경우, ED3으로 가거나… 에브뉘코스를 행동불능으로 만들 수 있겠네요.
도망칠 경우→
1d3/1d6+2의 SAN 체크입니다. 광기 판정은 생략합니다.
여러분은 눈 앞의 현실을 버티지 못하고 혼비백산해 저택의 밖까지 도망칩니다.
역시 저 곳은 마녀의 집이었다며, 공포에 떨리는 몸을 겨우 진정시키며 숲을 빠져나갑니다.
그리고 (SPC)를 다시는 구해낼 수 없다는 것에 절망하겠지요.
(SPC)였던 것은, 신목의 인형이 되어 아무것도 할 수 없게 될 것입니다.
탐색자 일부 로스트
보상
없음
----------------○ED3
조건: 에브뉘코스와의 전투에서 모두 발광한다.
오랜 고목은 신비한 힘을 지닌다고 말해집니다.
고작 인간이 대항할 상대가 아니었을지도 모릅니다.
분노한 신목의 강대한 힘에 짓눌려, 여러분의 의식은 서서히 흐려집니다.
눈이 떠지지 않습니다. 몸도 움직이지 않습니다.
하지만 분명히, 누군가의 목소리만이 계속해서 들려 옵니다.
「인간은 좋아한다네, 하지만 아픈 것은 좋아하지 않아.
간지럽지도 않지만, 거슬리는 것도 좋아하지 않지.
…마음에 들었어. 자네들은 이제부터 영원히 나를 위해,
《내가 제멋대로 지키는 그》를 위해 일하는 신목의 무녀가 될 걸세.」
무슨 뜻인지, 이해되시나요?
이해되지 않더라도 상관없습니다.
이해할 필요도 없으니까요.
탐색자 전원 로스트
보상
없음
----------------○ED4
조건: 데스데모나와의 전투에서 누군가 발광한다.
인간이 부활하는 것은 처음 듣는 이야기지요.
분명히 죽었을 것이 몇 번이고 다시 살아나, 여러분의 눈 앞에 섭니다.
눈 앞의 현실을 버티지 못해 미쳐버린 동료를 잡아끌고, 여러분은 마녀의 집에서 도망칩니다.
역시 저 집은 마녀의 집이었던 거야.
역시 저 집은 마녀의 집이었던 거야!
소문대로의. 아니, 어쩌면 소문 이상의 두려운 진실을 알아버린 여러분은,
이제 어떻게 다시 일상을 보내야 좋을까요.
미쳐버린 동료를, 어떻게 하면 좋을까요.
탐색자 전원 생존, 일부 발광
페널티
1d10으로 판정, 잠재적-장기적 광기 증상 한 가지
----------------○ED5
조건: 데스데모나와의 전투에서 모두 발광한다.
인간이 부활하는 것은 처음 듣는 이야기지요.
분명히 죽었을 것이 몇 번이고 다시 살아나, 여러분의 눈 앞에 섭니다.
눈 앞의 현실을 버티지 못하고, 여러분은 천천히 의식을 잃습니다.
「당신」은, 눈 앞에 쓰러진 인간들을 내려다봅니다.
「……이 인간들은 왜 우리 집에 멋대로 들어와서는… …멋대로 미쳐버린 거지.
기껏 청소했는데, 피 튄 거 봐. 또 닦아야 하잖아. 하아, 귀찮네………」
…당신은 쓰러진 인간들을 안아들고, 밖으로 나갑니다.
정신을 차리자, 모르는 천장이 눈에 들어옵니다.
병원으로 보이네요. 여러분은 침대에서 일어나 당황한 표정으로 서로를 바라봅니다.
무슨 일이 있었던 건지, 전혀 기억이 나지 않습니다.
그리고, 병실의 문이 열리더니 간호사가 들어옵니다.
「아, 정신이 드셨나요? 어떤 여자분의 신고를 받고 옮겨왔는데, …」
무슨 이야기인지 잘 모르겠습니다.
알 수 있는 것은 어떤 여성이 병원으로 옮겨다 준 것과,
모두 어떠한 일로 충격을 받았는지 정신에 이상이 생겨, 며칠간 입원을 해야 한다는 것.
무리하게 기억할 필요는 없다는 말을 남기고, 간호사는 병실을 나갑니다.
탐색자 전원 생존………정신병자행?
페널티
1d10으로 판정, 잠재적-장기적 광기 증상 한 가지
----------------○ED6 (베스트)
조건: 데스데모나와 만나지만 전투를 하지 않고 무사히 돌아간다.
마녀가 산다는 소문의 저택이라 해서 이곳까지 왔지만,
마녀라고 생각했던 것은 그냥 사람 좋은 여성이었습니다.
그리고 여러분은 생각해냅니다.
그 먼 옛날, 마녀사냥이라는 것이 실존할 시대.
마녀로 몰려 희생된 여성은 모두, 그냥 평범한 사람이었다는 것.
그야말로 평범한 사람은 아니었지만, 아무렴 어떤가요?
그녀의 인사를 뒤로 하며, 여러분은 저택을 나섭니다.
어쩌면, 짧지만 좋은 경험이.
좋은 인연이 되었을지도 모르겠네요.
탐색자 전원 생존
보상
초기치만큼의 SAN 회복
후기와 사족
플레이어 여러분과, GM을 맡아주실 당신에게 감사드립니다.
그리고 미리 인사드립니다. 수고 많으셨습니다.
SONIA입니다.
남의 집에 함부로 들어가면 안 되겠습니다.
뭐가 있을 지 알 수 없으니까요.
에브뉘코스는 꿈에 몇 번 나온 아이를 내보냈습니다.
꿈에 거목이 나오는 것은, 『성장』이라는 의미를 가진다고 하네요.
그리고 그 안에 『생사生死』라는 의미 또한 포함하고 있다고 합니다.
어느 쪽이든, 커다란 변화네요. 좋은 변화인 것도, 저 아이가 착한 아이인 것도 아니지만…
탐색자들에게 있어서도, "그녀"에게 있어서도 좋은 징조는 아니었습니다.
꿈은 반대라고 하니까요.
배경설정
정확한 국가 설정은 스웨덴입니다.
데스데모나 양의 모티브는 따로 없습니다만,
지구는 넓고 불가사의는 많으며 원인을 알수 없는 일은 차고 넘치는데다,
인구가 73억 명이니 그 중에 불사의 존재가 하나쯤 있어도 괜찮지 않을까…
그리고 요정도 귀신도 나라마다 설정이 전부 다른데, 픽션인줄만 알던 것이 사실 실존했다는 것도 괜찮을 것 같아서.
하지만 요정이 아니라 인간입니다.
불사라는 단어를 들으면 신화의 이미지가 떠오르기 마련이지만,
딱히 안 먹어도 살고, 죽여도 죽질 않는 걸 제외하면 특별한 능력은 없네요.
어차피 인간은 인간, 신화에 등장하는 신들처럼 유명하지도 않으며 자료도 극소수입니다.
오히려 신학과 전공 교수들은 자료가 적은 만큼 어딘가에 존재할거라 믿고 있는 것 같네요.
그 어딘가가 바로, 오늘의 무대가 되는 저 곳입니다.
《불사의 데스데모나》 Osårbarhet Desdemona
데스데모나 논나 안니카 린스트룀
Desdemona Nonna Annika Lindström
「그럼 네가 죽여봐.」
그녀의 고고한 모습은 마치 고목이나 신목을 연상시킵니다.
시간을 초월하지만 그저 그 곳에 영원히 머물러 인간을 지켜보는, 가만히 지켜보는 것밖에 할 수 없는 존재이지요.
그 존재의의는 인류의 시작과 끝을 보는 것입니다. 인류가 멸망하지 않는 이상 그가 사망할 일은 결코 없습니다.
죽어도 죽지 않는 그는 고통 또한 느끼지 않습니다.
만약 인류가 모종의 이유로 멸종한다면, 그 때 비로소 그는 「아픔」을 느낄 수 있겠지요.
Desdemona의 뜻은 불길한, 불행한, 불운의. (ill-fated)
이름을 지어 준 자의 숨겨진 악의일까요. 그게 아니라면, 그 운명이 불행이더라도 그걸 부정할 수 있기를.
그가 행복해질 수 있기를 바랬던 것일까요.
STR 13 CON ??? POW ??? DEX 9
APP 20 SIZ 11 INT 40 EDU ???
목격 시 SAN치의 감소는 없습니다.
부활하는 모습을 목격할 시 1d6+1의 SAN 감소.
기능: 《관찰》99% 《듣기》80% 《모국어》95% 《외국어-영어》76%
《심리학》75% 《매혹》60% 《고고학》99% 《도서관》90% 《정신분석》70%
주문: 없음
《호의적인 에브뉘코스》 ευνοϊκός ~ Αγκαλιάστε του Θεού ~
거대한 나무와도 비슷한 모습과 질감의 무언가. 신성한 고목처럼 보이지만 분명한 것은, 일반적인 나무는 아니라는 점입니다.
그것은 부자연스러운 한 자리에 뿌리를 내립니다. 나타나는 장소는 늘 다르며,
그 가지는 유연하게 구부러져 마음에 드는 인간을 잡아 끌어안습니다.
마음에 든 인간을 사로잡아 끌어안고 2d20m 높이까지 자라나는 그것은,
자신의 껍데기에서 독스러운 녹색 눈동자를 꺼내어 사로잡은 인간을 바라봅니다.
그 두려운 시선을 당신이 버틸 수 있을까요.
STR 35 CON 29 POW 10 DEX 0
APP 2 SIZ 40 INT ??? EDU ???
HP 33
9 이상의 HP 소모 시 행동 불능
목격 시 1d6/1d20+2의 SAN 감소
잡힌 사람은 1d10/1d20+5의 SAN 감소
공격: 《신의 포옹》 (첫 데미지는 2d6, 1턴당 지속 데미지 1d4) 확률은 100%. 인간을 4명까지 끌어안을 수 있다.
해당 공격으로 HP를 모두 잃거나, 장기적 광기에 빠진 탐색자는 정신을 지배당해 《신목의 무녀》가 된다.
《보살핌》(3d6의 SAN 감소) 10m, 확률은 100%이나, 관찰이 초기치인 탐색자에 한해 POW*5로 대항할 수 있다.
해당 공격으로 장기적 광기에 빠진 탐색자는 정신을 지배당해 《신목의 무녀》가 된다.
주문: 《지배》
《대체품 인형 니탸》 विकल्प नित्या
Substitute Nitya
조금은 하찮게 생긴 하얗고 조그마한 인형.
그 아래에는 「대체품 인형」이라고만 적힌 조그마한 쪽지가 있습니다.
무엇을 대체해 주는 걸까요, 여러분이 받을 데미지? 아니면, 데미지를 받아 돌아갈 수 없게 된 여러분의 인생?
하지만 인형은 인형일 뿐입니다.
말을 할 수도 없으면, 생각도 할 수 없으며, 느낄 수도, 누군가를 흉내내는 것도 할 수 없지요.
그저 그 곳에 가만히 서 있을 뿐입니다. 그렇다고 해서 아무 이유 없이 괴롭히지는 말아요. 인형은 무섭답니다.
이 조그만 아티팩트는 전투에 들어갔을 때 사용 가능하며, 사용할 시 SIZ 11의 소녀의 모습으로 변합니다.
백발을 감싸는 흰 베일, 달처럼 빛나는 금빛 눈. 그리고, 머리장식과 등의 날개를 보고 있으면,
마치 여러분을 구원하려는 천사처럼 보이기도 합니다.
아티팩트의 효과는, 여러분이 받을 데미지를 이것의 HP가 모두 소모할 때까지 대신해서 받아 주는 것입니다.
HP가 모두 소진될 시 그대로 부스러져 사라집니다. 하지만 불특정한 곳에서 다시 발견될 수 있습니다.
무덤지기 아스카가 명명했으며, 그 이름은 힌디어로 「영원」이라는 뜻을 가집니다.
인간형으로 변하는 것을 목격할 시 1/1d4의 SAN 감소
부스러져 사라지는 것을 목격할 시 1d3/1d6의 SAN 감소
STR 10 CON 10 POW 0 DEX 10
APP 18 SIZ 11 INT 8 EDU 0
HP 10
주문: 없음